10min - Danger Mouse y Penfold viajan en el tiempo hasta 1215, donde se ven inmersos en una aventura al estilo de las de Robin Hood.
10min - Los asientos más importantes de Inglaterra están repletos de espinas de cactus, por lo que Danger Mouse y Penfold salen con destino a México para encontrar a Greenback.
10min - Danger Mouse y Penfold dependen de una grabadora para deterner al peor compositor del mundo, que decide destruir toda la música que no sea de su autoría.
10min - Greenback lava el cerebro del Coronel K para que envíe a Danger Mouse y a Penfold al Polo Sur; sin embargo, Penfold es inmune gracias a su sordera.
10min - Una nave espacial se estrella en Birmingham porque el extraterrestre que la conduce busca a su mascota, una criatura peluda que se multiplica cada vez que algo la toca.
10min - Penfold se resfría, así que el agente 57 lo acompaña a planear la derrota de Greenback, sin embargo 57 también se enferma y cambia de forma cada vez que estornuda.
10min - Una enzima experimental se libera, comienza a atacar a las personas y tiñe todo de blanco.
10min - Danger Mouse y Penfold investigan el robo de las joyas de la corona y terminan en el reloj de un abuelo que, en realidad, es una máquina del tiempo.
10min - Mark III, el coche volador de Danger Mouse, se rebela e insiste en llevarlos a él y a Penfold exclusivamente a entregas de premios.
10min - Un extraterrestre llamado J.J. Quark pretende apoderarse de la Tierra bajo el entendido que tiene derecho según un viejo decreto.
10min - Greenback espera ganar mucho derritiendo los casquetes polares: así podrá vender balsas y juguetes inflables a precios exorbitantes...
10min - Durante las vacaciones de Greenback en Francia, Stiletto usa un rayo que hace crecer a las arañas para que tejan telas gigantes con las que puede envolver todo Londres.
10min - Danger Mouse trabaja con una organización para localizar una herencia robada por un malvado jabalí verrugoso llamado Hannibal.
10min - J.J. Quark propone un diálogo por la paz con Danger Mouse en África, pero en su lugar envía una bestia para perseguir al superespía y a Penfold.
10min - "El Loco" envenena la leche de Danger Mouse y obliga a Penfold a entrar en acción para detener al villano.
10min - Un gato mecánico secuestra al Coronel K y Danger Mouse y Penfold tratan de rescatarlo, pero el felino siempre parece estar un paso adelante.
10min - Danger Mouse y Penfold viajan a Stonehenge para investigar una alteración, Danger Mouse termina enfrentando una batalla contra su propio lado oscuro.
10min - Greenback crea un rayo para hacer que las estatuas de Londres cobren vida y ocasiona caos y destrucción.
10min - Un hechicero del pasado con intenciones de apoderarse del mundo aparece en el reloj que viaja en el tiempo y Danger Mouse y Penfold deben impedirlo.
10min - Gran Bretaña entra en pánico porque Greenback se roba todo el té del mundo y lo reemplaza con agua sucia.
10min - Al regresar de un viaje a México, Danger Mouse y Penfold traen de vuelta sin darse cuenta a un bandido llamado "El Loco".
10min - J.J. Quark otorga la membresía de un club de lectura intergaláctico a Penfold y luego hace que un monstruo literario cobre vida para atormentarlos a él y a Danger Mouse.
10min - Greenback quiere conseguir un antiguo amuleto egipcio pero en vez de buscarlo planea robárselo a Danger Mouse cuando lo encuentre.
10min - En medio de una misión en una isla cerca de China para rescatar al profesor Squawkencluck, Danger Mouse y Penfold se entrelazan con un brujo.
10min - El profesor Squawkencluck crea una pastilla para volver a Penfold superhéroe, lo que le crea problemas a Danger Mouse mientras trata de encontrar a una paloma.
10min - Las máquinas de todo el mundo se rebelan contra sus amos y se niegan a hacer su trabajo, así es que Danger Mouse entra en acción antimotines.
10min - Danger Mouse y Penfold buscan el origen de un ruido horrendo que tiene en vilo a todo el mundo y terminan en el Polo Norte.
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