12min - Jia toma uma decisão sozinha, sem pensar em seus colegas de time, e complica a missão. No final, ela aprende que um bom colega e amigo é alguém que colabora respeitosamente.
12min - Emma e seu pet acabam tendo problemas quando chegam para uma missão sem a devida preparação.
12min - Quando Juca Arapuca captura um gorila de costas prateadas, Jia e Polly ficam chateadas e se precipitam, o que faz seus colegas de time também serem capturados.
11min - A Mestra do Picadeiro pega o líder de um bando de lêmures, para que os outros animais o sigam. O Esquadrão Petronix duvida que consiga resgatar os lêmures sem Matt como líder.
11min - Jia tem um plano para a missão perfeita, mas algo atrapalha.
12min - Jia se diverte com pegadinhas, mas quando o jogo vira e pregam peças nela, ela aprende que o que é engraçado para uma pessoa pode não ser para outra.
12min - Tim não está sendo um bom colega de equipe, o que causa tensão no Esquadrão Petronix e atrasa um resgate urgente.
12min - A Princesa Cata-Bicho captura várias chinchilas para escolher uma delas como seu animal de estimação preferido. Quando o Esquadrão Petronix liberta os roedores, ela provoca confusão e complica a missão de resgate.
12min - A Princesa Cata-Bicho quer um coala como animal de estimação, e usa uma caixa de música para mantê-lo acordado. Jia não quer admitir que está cansada e aprende que precisa se cuidar para cumprir as missões.
11min - Depois de criar um super hoverboard com seus amigos, Jia e Matt ficam inspirados para usar seu dispositivo promissor para resgatar galagos que foram pegos pela Mestra do Picadeiro.
11min - Quando a Mestra do Picadeira pega alguns cães-cantores-da-nova-guiné para formar um coral, Matt estimula Jia a superar seus limites na flauta supersônica. Mas nem tudo corre como planejado.
12min - Arapuca inventa um jogo para fazer o Esquadrão Petronix ajudá-lo a capturar um filhote de elefante. Totó está tão ansioso para ganhar o jogo que se adianta sem o time e cai na armadilha.
11min - Arapuca usa uma engenhoca para capturar um guepardo para o seu zoológico. Determinada a ser mais rápida que qualquer um, Jia pede para Matt melhorar suas botas, mas acaba passando do limite e atrasando a missão.
11min - Arapuca, Chico e Zé pegaram um gavião usando um gerador de tornados. Quando o Esquadrão Petronix intervém para resgatar o animal, também é surpreendido.
11min - Usando um espelho com um poder hipnótico que aumenta a realidade, Arapuca consegue atrair e capturar um pavão. A invenção também prova ser formidável quando usada contra o Esquadrão Petronix.
11min - A Princesa Cata-Bicho captura seis flamingos e os faz puxar sua carruagem como se fossem cavalos. Mas as aves precisam ser domadas antes, um problema que Emma também tem com Kitty.
12min - Arapuca captura um canguru para seu zoológico usando um super bumerangue magnético. Ele tem algumas dificuldades com o marsupial e o Esquadrão Petronix precisa superar o desafio gerado pela invenção de Arapuca.
11min - MacTrampas está poniendo a prueba a sus secuaces para que puedan ganar su "insignia de trampero" atrapando mapaches.
11min - Peeves a capturé une grenouille dorée.
11min - La directora de circo captura a un periquito, y su compañero está triste y solo. Los Petronix deben aprenden a trabajar juntos para reunir a las aves.
11min - MacTrampas inventa un traje de campo de fuerza para luchar contra una rinoceronta. Los defensores aprenden que la fuerza no sirve sin una estrategia.
12min - La princesa Mimada hace que Robi atrape a una rana dorada, ¡pero la rana es venenosa! Los héroes deberán proteger a la princesa y liberar a la ranita.
12min - La directora de circo necesita hienas moteadas para agregar estilo y risas al espectáculo. Barney debe usar su modelador de arena para capturarlas.
11min - La princesa Mimada agranda a una iguana para jugar a "La princesa y el dragón". Los defensores deben lograr que el animal recupere su tamaño habitual.
11min - MacTrampas cree que una ardilla voladora será el complemento perfecto para su nueva exposición y captura una con su nuevo generador de portales.
12min - El equipo intenta rescatar a un perezoso que se mueve lento, pero fallan por apresurarse. Deberán ser pacientes y tomarse su tiempo para hacerlo bien.
12min - MacTrampas inventa un traje de campo de fuerza para luchar contra una rinoceronta. Los defensores aprenden que la fuerza no sirve sin una estrategia.
11min - La directora de circo necesita mucha energía para un espectáculo de luces. Como Barney no genera tanta electricidad, la directora captura un alce.
11min - MacTrampas captura un fénec borrando su memoria. Tim sabe cómo rescatar al animalito, pero pierde la memoria y no recuerda a sus amigos ni la misión.
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